Português: High Harvest é meu projeto final de faculdade. É um jogo de simulação de fazenda com elementos de terror. Ao permitir o jogador uma alta interação com o ambiente ao seu redor, isso cria maior imersão e impacto quando se trata dos aspectos de terror.
English: High Harvest is my last college project. It's a farm simulation game with horror elements. By allowing the player to deeply interact with their environment, it creates more immersion and impact to the horror aspects.
Português: Esse é um pequeno protótipo feito para testar uma ideia. Eu notei um pequeno gênero de jogos sobre ser uma pequena entidade dentro de e pilotando um veículo maior (Exemplos incluem Lovers in a Dangerous Spacetime e Regular Human Basketball). Eu decidi tentar fazer uma ideia diferente ao fazer o jogador ser um personagem 2D pulando por aí para pilotar um tanque 3D. O protótipo não foi longe mas eu acredito que a ideia tem mérito.English: This is a small prototype made to test an idea. I've noticed a small genre of games about being a small entity inside of and piloting a bigger vehicle (examples include Lovers in a Dangerous Spacetime and Regular Human Basketball). I decided to do my own spin on the idea by making the player a 2D character platforming around to pilot a 3D tank. The prototype did not go far but I think the idea still holds merit.
Português: Esse é um protótipo de uma ideia que mistura a mecânica principal de Pikmin com o recente gênero de jogos de escalada como White Knuckle, Peaks of Yore, Lorn's Lure, etc.English: This is a prototype of an idea that mixes Pikmin's main mechanic with the recent genre of climbing games like White Knuckle, Peaks of Yore, Lorn's Lure, etc.
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Português: Thunktin começou altamente inspirado em três jogos: Patapon (ritmo/estratégia), Battle Cats (estratégia/gacha), e Stick War: Legacy (estratégia). Originalmente mais focado no elemento de ritmo de Patapon, eu eventualmente percebi que sem focar primariamente na mecânica de ritmo, ela apenas atrapalha a gameplay. Eu então reconstrui o jogo mais similar a Battle Cats.
English: Thunktin started highly inspired by three games: Patapon (rhythm/strategy), Battle Cats (strategy/gacha), and Stick War: Legacy (strategy). Originally much more focused on Patapon's rhythm element, I eventually realized that without properly focusing on the rhythm mechanic, it would only hinder the other gameplay elements. I then rebuilt the game closer to Battle Cats.
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Português: Autotomy foi meu primeiro projeto de faculdade. Em um grupo de 4 estudantes novos, eu era o único com experiência de programação, então fui feito responsável por fazer interface com a engine em si. No entanto, meu entusiasmo casado com essa liberdade sobre o projeto me levou a fazer 70% do conteúdo final do jogo por mim mesmo (Originalmente o jogo tinha apenas 3 dos 9 inimigos finais, e o sistema de orgãos foi feito inteiramente durante a semana final do semestre). Isso levou o projeto a ser um pouco insuficiente na questão de design: eu estava apenas adicionando toda ideia que tinha, sem consideração. Em última análise eu ainda estou feliz com como o jogo ficou, e estou feliz de ter aprendido essa lição de design tão cedo.English: Autotomy is my very first college project. In a group of 4 new students I was the only one with previous programming experience, so I was made responsible for the programming and interfacing with the engine. However, my enthusiasm paired with this freedom over the project led me to make 70% of the game's final content by myself (it was originally only meant to have 3 of the final 9 enemies, and the organ system was made entirely within the last week of the semester). This led the project to be somewhat lacking in design: I'd simply add every idea I had with no consideration. Ultimately I'm still happy with how the project turned out and I'm glad to have had learned this lesson so early.
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Português: Meu terceiro projeto de faculdade, Strife Runner foi altamente inspirado por boomer shooters como Ultrakill. Eu sou fã de jogos intensos e rápidos com bastante tech ambos para movimento e dano, então para esse jogo eu foquei em fazer cada arma ser não só única, mas também ter coisas especiais para descobrir sobre elas e suas interações com as outras armas. Isso faz o jogo ser tanto sobre exploração e experimentação quanto ele é sobre usar as coisas aprendidas para ser rápido.English: My third college project, Strife Runner was highly inspired by boomer shooters like Ultrakill. I'm a fan of fast-paced games with a lot of special tech both for movement and damage, so for this one I focused on making each weapon not only unique, but also with special things to discover about them and their interactions with the other guns. This makes the game just as much about exploration and experimentation as it is about using what has been learned to go fast.
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Português: Novamente mostrando meu amor por jogos intensos/rápidos, eu decidi fazer um jogo de platforma simples como experiência de aprendizado. Durante esse projeto eu aprendi sobre ambos o sistema de partículas da Unity e iluminação 2D.English: Once more showing my love for high-paced games, I decided to make a simple gimmicky 2D platformer as a learning experience. During this project I've learned about both the Unity particle system and 2D lighting.
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Português: Inspirado por Five Nights at Freddy's e seus vários fangames, eu queria tentar misturar personagens 2D com ambientes 3D, além de fazer algo que depende menos do sistema de física da engine e mais de sistemas programados que eu teria que fazer do zero.English: Inspired by Five Nights at Freddy's and its many fangames, I wanted to try mixing 2D characters with 3D environments as well as make something that relies less on the engine's physics and more on programmed systems I'd have to make from scratch.
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Português: Demon Heaven foi minha primeira tentativa de fazer um jogo comercial que eu apresentei a uma publicadora. Por mais que infelizmente eles disseram que não era o que eles estavam procurando, eu ainda acredito que o conceito do jogo é promisor: um boomer shooter onde você modifica sua arma para mudar o projétil, seu comportamento, e seu efeito. A liberdade de experimentação lhe permite fazer lasers teleguiados, tiros de shotgun explosivos, armadilhas grudentas, etc. Jogadores teste adoraram o jogo e tinham esperança pelo futuro do projeto, então eu espero retornar a ele algum dia.English: Demon Heaven was my first attempt at making a commercial game that I pitched to a publisher. Though they unfortunately said it wasn't what they were looking for, I still hold that the game's concept is very promising: A boomer shooter where you customize your main gun to change the projectile, its behavior, and its effect. The freedom of experimentation allows you to make homing lasers, explosive shotgun bursts, sticky traps, etc. Playtesters had high praise and hopes for the future of the project so I hope to return to it someday as well.